Un monde de musique

La musique dans AC2 Par Geoff Scott.
Traduction du site Officiel.
Quiconque ayant joué a AC2 aura remarqué que la musique de jeu est à un échelon au dessus de tout ce qui a pu se faire jusqu'à maintenant. Le travail de création et d'assemblage des musiques systèmes pour AC2 a été réalisé par quelques personnes talentueuses de l'équipe Turbine. Nous avons demandé à Geoff Scott, l'auteur et compositeur des sons d'AC2, de nous parler de cette expérience de création d'un système musicale si développé.
Le Défi Musical :
Le procédé que nous avons mis en place chez Turbine pour la conception du système musicale d'AC2 était un des plus poussés, puisque nous voulions faire quelque chose qui n'avait jamais été fait dans un jeu on-line auparavant… Dès le début, notre intention était d'incorporer dans le jeu un système musical dynamique et interactif qui était à la fois instructif et intuitif. Pour accomplir cela, nous voulions intégrer l'idée d'une musique jouée par le joueur, de thèmes associés aux créatures et aux monstres, une mélodie de fond ni répétitive ni oppressante (musique d'ailleurs spécifique à la race et au biome (NdT : Royaume ?) du personnage), mais également une répercussion dynamique des sensations de jeu éprouvées, comme l'impression de danger et de sécurité.
Musicalement et techniquement parlant, chacune de ces idées représentent un défi significatif, puisqu'il est nécessaire de les assimiler toutes en même temps. En tant que compositeur, j'ai eu à faire face à de nombreux obstacles et défis, puisque c'était essentiellement une recherche de solution à des problèmes d'ordre musicaux.
En regardant en arrière, je réalise que je n'aurai pas fini tout ce travail sans l'aide de Jason Booth et Dan Ogles, qui étaient non seulement mon support technique en programmation et en implémentation, mais aussi mes conseillers spirituels, et fréquemment mes « sapeurs-pompiers ». C'est le type de projet où vous devez être préparé à abandonner vos idées et retourner à la planche à dessin nombreuses fois.
Ligne de conduite pour les Thèmes Dynamiques :
Au démarrage du projet, nous avons établis quelques principes fondamentaux qui devraient couvrir l'ensemble jeu et donner les fondations nécessaires pour travailler. En premier lieu, défini le tempo la clef. adoptée une clef 6\8 à 80 mesures par minutes. Ce est suffisamment lent qu jouant accéléré celui-ci n'augmente pas votre tension, dans son rythme d'origine, il ne vous endorme pas. musicale un peu plus difficile entendre. laisse de place'ampleur standard 4\4, aider empêcher joueur prévoir temps frappé chaque mesure. pouvons aussi agir sur sensations, 4 au lieu 6, même intervalle temps. C'on appelle polyrythme. Cela permet jouer avec différentes clefs tempos sans jamais abandonner bases. veux dire, simples termes, que peut se dessus'autres rythmes, nombreuses différentes.
D'un point de vue harmonieux, nous avons pris des décisions fondamentales similaires. Nous avons soulevé l'idée d'un jeu de règles qui devraient vous guider au travers des contrées. En utilisant les « voies », nous étions capable d'établir une palette musicale pour toutes les mélodies traitées. Une voie est une gamme à partir de laquelle votre harmonie prend son origine. Il y a une voie spécifique pour chaque note d'une mesure. Une mesure avec sept notes, comme pour la majorité des mesures, a 7 voies. Chaque voie d'une mesure a des qualités uniques qui peuvent réellement entraîner une humeur spécifique chez le joueur.
Le changement de voie peut faire penser à un changement d'émotion et est parfaitement adapté à l'environnement dynamique entourant le joueur que nous nous sommes efforcés à créer. En instaurant ces règles d'harmonie, la perception de jour et d'obscurité peut maintenant être transformé aisément en sensation de danger et tension, ou de sécurité et de calme.
Après avoir établies ces lignes de conduite, j'étais capable d'écrire un grand nombre de compositions et de broder autour. Avec chaque composition, j'ai du m'assurer qu'elle était assez mobile pour que je puisse la démarrer et la stopper a un point précis de la « carte des paysages musicaux » virtuelle.
Jouer de la musique :
Après l'incorporation de ces thèmes, nous étions en mesure d'implémenter le système musical des joueurs. L'idée qui nous as amené à créer ce système est que les races civilisés de Dereth sont assez raffinés pour prendre plaisir à jouer de la musique, communiquer et socialiser avec les autres.
Le système de musique des joueurs présentait un nouveau défi. J'avais besoin de faire ce système complexe pour qu'il fonctionne aussi bien dans de vertes prairies que dans le plus dangereux des donjons, qui ont des ambiances singulièrement différentes. En conséquence de quoi nous nous sommes assurés que la musique des joueurs n'était pas irritante et n'agacerait pas les joueurs. C'est une gigantesque tâche. Par exemple, considérons la Luth. Chaque luth possède 10 mélodies. Chaque mélodie est écrite de telle manière que le luth, d'une manière générale, joue plusieurs notes en même temps de manière harmonieuse.
Ce qui veut dire que si vous jouez chaque mélodie de luth en même temps, le son devrait s'entendre comme un morceau cohésif. Après avoir crées ces mélodies, je voulais m'appuyer sur la précédente pour écrire un autre instrument, en m'assurant que chaque mélodie jouerait bien avec les mélodies de sa sœur et avec toutes les autres mélodies des autres instruments. En écoutant les mélodies, je voulais équilibrer la gamme, le rythme, et le contrepoint d'un instrument spécifique pour optimiser l'espace musical de chaque morceau. Au final, il y a 10 a 15 instruments avec 10 mélodies chacune. Ces mélodies peuvent être joués d'une multitude de façons, liés aux fonds musicaux du lieu traversé, avec moult orchestration et de nombreuses personnes.
Les créatures à thèmes musicaux :
Après avoir finalisé le système de musique pour les joueurs, nous avons commencé à attacher des thèmes, des éléments musicaux, et des ambiances sonores aux différentes créatures que le joueur devrait croiser sur Dereth. Avez-vous déjà remarqué que quand un drudge entre dans votre radar, de faibles pulsations se font entendre ? Pour intensifier une situation dangereuse, nous avons introduit ce que nous avons appelé la routine de danger. Des battements de tambour d'accompagnement se font entendre quand le danger se présente, entièrement dépend de votre niveau. C'est un autre principe de base qui est présent dans tout le monde.
Globalement, de nombreuses musiques vous entourent dans AC2.
La Voix de son Maître :
J'ai étudié la guitare et la composition pendant une bonne partie de mes vingt ans, et j'ai eu un titre de Composition de Jazz à l'Ecole de Musique de Berklee. Après avoir gagné ce titre, j'ai passé 5 ans sur les routes, à jouer et écrire pour l'orchestre Miracle Orchestra. J'ai finalement sortit le premier album sous mon nom, intitulé « Table 8 ». Tandis que je prenais un peu de temps dans le circuit national de bars et de longs chemins, je suis devenu le fier hôte d'un spectaculaire concours, dans un petit pub appelé Matt Murphy's dans le village de Brookline, MA.
Les nuits de Mardi je harcelais mes amis et musiciens pour jouer mes compositions en plus des quelques improvisations novatrices. Cette nuit était devenu le point focal de mes ‘live'. Avec mon ami et promoteur Jason Waddleton, nous semblions avoir crée une nouvelle tendance comme personne d'autre dans la région de Boston n'en avait tenté pour la musique en direct. Je pense que mon nouvel album laisse transparaître cette intuition et donne un goût de ce que nous avons crée. Nous avons lancé un site, www.altitudemusic.com, dédicacé à la scène de la musique en direct. Altitude est encore en construction, mais n'hésitez pas à y faire un saut et y écouter quelques morceaux.
Auteur : Oracle

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