Un nouveau système : les héros !

Qu'est ce ?
Comment ça marche ?
Compétences Passives.
Compétences Actives.
Qu'est ce ?
Eh bien, les "Héros de Dereth" est un système pour les joueurs de haut niveau toujours à la recherche de nouvelles quêtes et d'aventures plus excitantes. Les Quêtes prennent beaucoup de temps pour les terminer et il existe en fait 100 niveaux de Héros. Chaque niveau de héros est la résultante d'une somme de quêtes terminées, et il est de plus en plus dur d'augmenter son niveau d' "héroisme" !

Pour devenir un Héros, vous devez compléter une quête. La quête est restreinte aux joueurs de niveau 45 ou plus. Une fois devenue un héros, vous pouvez prendre part aux quêtes réservés aux héros (ndt eh oui, ca demande des choses d'être un héros ;)). Terminer une quête de héros vous rapportera des points de Héros. Ces points sont comme des points d'expériences (XP) et bien sûr, plus vous avez de points de Héros, plus votre haut est votre niveau de Héros et plus vous pouvez développer vos compétences de héros !
Comment ça marche ?
Quand les joueurs vous examineront, ils pourront voir votre titre basé sur votre niveau de héros, votre classe, et bien sûr votre Royaume. Vous recevez aussi 4 points de "master magie, mélée, archery" pour chaque niveau que vous achevez. Les points de héros ne vous servirons pas uniquement à vous donner un titre, mais aussi à de les dépenser dans de nouvelles compétences, réservés aux héros.

Au fur et à mesure que vous deviendrez un héros, plusieurs compétences viendront à vous, que vous pourrez apercevoir sur l'arbre de compétence de votre spécialité. Ces compétences apparaîtront au sommet de votre arbre, et vous n'avez pas de les acheter : elles seront automatiquement validés ("trained"). Elles commence au niveau 0, et pour pouvoir les utiliser, vous devez monter en niveau, et donc dépenser des points de héros. Attention, choisissez bien comment vous dépensez vos points de Héros, car vous ne pourrez pas les baisser, comme pour les autres compétences (du moins en Septembre, plus tard, vous pourrez disposer d'une quête qui vous permettra de mettre à zéro vos compétences de héros - reset - ).
Beaucoup de compétences de héros sont des compétences passives. Ces compétences sont toujours présentes. Prenez la compétence Max Health (Soin Maximum), par exemple : dépenser des points de cette compétences vous permettra de monter votre santé de façon permanente ! Chaque classe vous donnera de 5 à 7 de ces compétences, et bien que vos choix seront limités à votre arbre suivant votre spécialité, ces compétences vous permettront de mieux gérer votre personnage selon votre style de jeu.

De la même manière, chaque classe possède 3 compétences actives. La première compétence est immédiatement utilisable lorsque vous devenez un héros, mais les autres nécessitent un niveau un peu plus élevé. Ces compétences sont très puissantes, tellement puissantes, en fait, qu'elles ne coûteront pas uniquement de la vigueur ... Mais aussi de l'Energie de Héros.

L'Energie de Héros est ce qu'un héros gagne lorsqu'il tue des monstres puissants. Plus élevé est le niveau du monstre (compté à partir de 50) plus le héros gagne de l'énergie. Si ce monstre est tué dans une compagnie (a fellowship), l'énergie est distribuée à chacun des participants de cette compagnie.

Au début, un joueur ne pourra posséder qu'un petit montant d'Energie mais vous pouvez monter ce maximum d'énergie en achetant des points sur la compétence passive 'Maximum Energy'. De même que la santé et la vigueur, l'Energie ne revient pas automatiquement - le seul moyen est de tuer ces monstres.

Lorsque vous utiliserez vos nouvelles compétences actives, cela coûtera de l'Energie au Héros (comme de la vigueur). Si vous n'avez plus d'Energie, vous ne pouvez plus utiliser cette compétence. On peut considérer l'Energie comme des "munitions" pour vos compétences. Mais bien sûr, avoir de l'Energie vous donnera une nouvelle raison de craindre la mort, en effet lorsque vous mourrez, vous perdrez la moitié de votre Energie !
Compétences Passives :
Max. Health
(santé maximale) :
Chaque point de cette compétences augmentera de trois points vos points de santé. Il y a 1000 niveau dans cette compétences, vous pourrez donc augmenter au maximum 3000 points de Santé, mais cela demande une tonne de points de héros bien sur.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Chasseur de primes, Ranger, Enchanteur, Sorcier, Défenseur de la nature, Zealote, Gardien de l'essaim, Invocateur, Guérisseur, Raider, Tacticien, Elementaliste et Sage.
(Les autres auront Major Max. Health à la place!)
Major Max. Health
(santé maximale, majeur) :
Chaque point de cette compétences vous augmentera de 5 point votre santé maximale, de façon similaire à la compétence Max health.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Défenseur, Alchimiste, Portegriffe, Juggernaut et Berserker.
Max. Vigor
(vigueur maximum) :
Chaque point de cette compétence augmentera votre vigueur de 2 points.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Chasseur de primes, Défenseur, Alchimiste, Ranger, Enchanteur, Sorcier, Défenseur de la nature, Zealote, Portegriffe, Gardien de l'essaim, Invocateur, Juggernaut, Berserker, Raider et Elémentaliste.
(Les autres classes ont Major Max. Vigor à la place !)
Major Max. Vigor
(vigueur maximum, majeure) :
Chaque point de cette compétence vous augmentera de 5 points votre santé maximale, jusqu'à 1000 niveaux, de façon similaire à la compétence Max health.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Guérisseur, Sage et Tacticien.
Max. Focus
(Focus maximum) :
Chaque point de cette compétence augmentera le maximum de point de Héro de 1 point et il y a 1000 niveau de cette compétence.

Chacun possède cette compétence.
Arcane Lore
(Connaissance des Arcanes) :
Les joueurs d' AC1 reconnaîtront bien sûr celle ci. Arcane lore est nécessaire pour que le héro porte de très bon équipement. Plus est puissant l'armure, l'objet, plus la compétence en Arcane Lore doit être élevée. Il y a 1000 niveaux dans cette compétence pour ce Skill.
Healing Boost
(Buff de Soin) :
Cette compétence augmentera la santé de vous ou votre groupe. Chaque point vous augmenera votre santé de 1%.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Défenseur et Alchimiste.
Major Healing Boost
(Bluff majeur de Soin) :
Cette compétence est une version plus puissante du Healing Boost. Chaque niveau augmente votre santé de 2% et il y a 1000 niveaux.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Guérisseur et Sage.
Pet Level Boost
(Buff Animaux Domestiques) :
Cette compétence augment le niveau de vos "pets". Chaque point augmentera de 1 niveau l'animal. Cependant, il existe une limitation de cet animal. En effet, l'animal ne pourra jamais dépassé de 4 niveau votre niveau de Héro (Vous pouvez acheter des points supplémentaires pour cette compétence, mais vous ne pourrez pas aller plus loin pour les buffer). Donc, si vous êtes un joueur de niveau 50 avec un niveau 10 d'Héroisme, vous ne pouvez pas allez plus loin que le niveau 64, il ne sera pas donc utile d'augmenter la compétence de plus de 14.

Mais le bug de vos animaux seront différents pour leur premier 50 level, suivant la classe. Effectivement, cette compétence serait plutôt une "Majeur Pet Level boost" pour certaines classes, et seulement modérée pour d'autres classes. Elle va jusqu'à 100.

Cette compétence fonctionne avec les classes suivantes :
Ranger, Enchanteur, Défenseur de la nature, Gardien de l'essaim, Invocateur, Tacticien et Elémentaliste.
Bonus Damage Boost
(Buff Bonus de Dommage) :
Cette compétence augment le niveau de dommage des autres compétences de votre arbre de spécialité. Chaque point augmente les bonus des autres compétences de 0.5 %. Si vous avez 20 points de buff de cette compétence, alors les compétences recevront un bonus de dommage de 13 – 286 si ils étaient à 12 – 260. Cette compétence va jusqu'à 1000. Notez que les 0.5% ne sont uniquement que pour les compétences de votre spécialité. Pour les autre compétences dans l'arbre, ils seront augmentés seulement de 0.25%.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Défenseur, Enchanteur, Guérisseur, Tacticien et Sage.
(Les autres classes ont Major Bonus Damage à la place !)
Major Bonus Damage Boost
(Buff majeurBonus de Dommage) :
Cette compétence augment le niveau de dommage des autres compétences de votre arbre de spécialité. Chaque point augmente les bonus des autres compétences de 0.75 %. Pour les autre compétences dans l'arbre, ils seront augmentés seulement de 0.5%. Cette compétence va jusqu'à 1000.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Chasseur de primes, Alchimiste, Ranger, Sorcier, Défenseur de la nature, Zealote, Portegriffe, Gardien de l'essaim, Invocateur, Juggernaut, Berserker, Raider et Elémentaliste.
Buffing/Debuffing Boost
(Boost buff/debuff) :
Cette compétence affecte la puissance de certains buffs et d'autres debuffs. Chaque buff est affecté de façon spécifique par ce "modificateur de puissance". Certains encore ne sont pas affectés du tout, parce qu'ils sont déjà assez puissants et n'ont pas besoin de l'être plus.
Nous n'avonr pas prévus de version "majeure" de cette compétence, mais cependant, les Enchanteurs et Sorcier pourront bénéficiers de façon plus puissante cette compétence que les autres classes. Cette compétence peut aller jusqu'à 100.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Enchanteur, Sorcier, Défenseur de la nature et Portegriffe.
Armor Bonus
(Bonus d'armure) :
Cette compétence augmentera votre armure pour chaque point et peut aller jusqu'à 100.

La classe suivante a cette compétence :
Defenseur.
(Pour l'instant il s'agit de la seule classe prévue, mais d'autres par la suite peuvent la posséder)
Critical Hit Bonus
(Bonus de Coup Critiques) :
Cette compétence augmentera la chance de donner un coup critique par 0.1% pour chaque point. La compétence va jusqu'à 100 donc au maximum nous auront 10% de bonus de points critiques.

Les classes suivantes ont cette compétence :
Chasseur de primes, Ranger, Zealote et Raider.
Compétences Actives :
Juggernaut

Apocalypse : Une attaque à effet de zone avec une énorme zone d'effet. Elle endommage et abaisse les compétences offensives de toutes les cibles prisent dans la zone.

Devastating Arc : Le juggernaut lance son arme qui heurte l'ennemi en provoquant des dégâts à pourcentage. Attaque à longue distance.

Sunder : Le juggernaut frappe la cible mais fait peu de dégâts. Au lieu de cela, l'armure de la cible est égale à 0 pendant quelques secondes.
Berserker

Wrathful Perseverance : Le berserker perd une bonne quantité d'armure mais a une augmentation énorme de sa santé maximum et gagne énormément de santé pendant 60 secondes. Cela se lance de façon instantané de sorte que le Berserker proche de la mort puisse survive plus longtemps.

Raging Charge : Cela sera des mouvements de Berserker tellement rapides qu'ils sembleront frapper à deux endroits différents en même temps. une réplique floue de lui-même apparaitra et chargera la cible, attaquant la cible jusqu'a ce qu'elle meurt.

Flurry of Destruction : Seulement utilisable après avalanche ou vortex de douleur, cette attaque à cible simple fait tellement de coups que vous ne pourrez même pas les compter ! L'animation est une cascade de mouvements. Le nombre d'attaques est aléatoire et est compris entre 8 et 16 mais cela peut être parfois plus.
Tacticien

Arm Cannon : Un canon apparaît sur le bras du Tacticien pendant un moment ; Il met le feu à un puissant boulet d'énergie qui perce l'armure et projette sa cible en arrière. Puis il disparaît

Crystal Wall : C'est un mur limpide. Il n'a pas d'attaque puissante mais il a un effet très puissant de réflexion des dégâts.

Overdrive Turret : C'est un ajout pour votre tourelle, la tourelle visée gronde, gémi et crache du feu et un énorme faisceau d'énergie. Après cela elle est en quelque sorte assommée et devient inactive durant une courte période.
Raider

Living Rock : Le raider lancera un galet normal, mais lorsqu'il arrive sur la cible, non seulement il la frappe mais il devient un familier vivant. Le "rocher familier" frappe le monstre jusqu'à ce qu'il meurt. Si le familier gagne le combat, il revient à cloche-pied vers son maître et devient un familier "normal" ; c'est à dire qu'il obéira aux commandes de familier. Ce familier fait des attaques faibles.

Hollow Boulder : Cette attaque traverse l'armure de la cible.

Bring down the mountain : Une attaque à galet multiple. Ce sont des projectiles à "tête-chercheuse".
Elémentaliste

Tidal Wave : C'est une attaque à effet de zone avec un rayon d'action autour du lanceur. Chaque cible dans le rayon est blessée et prend un debuff de vitesse d'attaque.

Sand Goliath : Change un familier des sables en un Goliath. Ses dégâts et Ses points de santé augmente, et le Goliath a la capacité d'utiliser des attaques spéciales de n'importe quelle créature des sables. Il peut se guérir, se buffer, ou debuffer sa cible.

Pyroclastic Flow : Un mur mobile de roche et de gaz en chaleur. Il attaque les cibles avec de très nombreux projectiles.
Sage

Breath of life : Les gens qui sont morts récemment et qui sont encore à l'écran « vous êtes morts : appuyez pour ressusciter » peuvent maintenant revivre. Le Sage peut alors redonner vie aux cadavres et ils réapparaîsent à coté du Sage. Ils perdront toujours de l'énergie de héros et de la vitae, mais plus la compétence aura de points, plus l'énergie de héros sera faible.

Sanctuary of the Mind : Accorde un équivalent de la protection de pierre de vie pendant 30 secondes. Si vous attaquez l'effet se dissipe. Cela peut être utilisé sur vous même ou sur les gens de votre compagnie.

Psyche Twist : L'esprit de la cible est embrumé par la douleur. L'effet provoque des dégâts et la cible est incapable d'utiliser ses attaques magiques pour une courte période.
Défenseur de la nature

Feral Rage : Le défenseur gagne des dégâts, de la vitesse et de l'armure supplémentaire.

Primal Howl : Le Tumérok lance un hurlement terrible qui blesse et affaiblit toutes les cibles autour de lui dans un rayon de 20 mètres.

Evolution : Le familier du défenseur se transforme et deviendra plus grand et plus redoutable.
Zealote

Defile the Unbeliever : Six attaques de mêlée. Il y a également une chance qu'une attaque supplémentaire basée sur un pourcentage et avec un effet de saignement s'applique automatiquement à la cible.

Arrow Breaker : Le Zealote s'adapte à son environnement et peut alors éviter n'importe quelle attaque de projectile.

Fanaticism : Les auto-attaques du Zealote deviennent plus fortes pendant un certain temps. Ses griffes seront embrasées et appliqueront un effet de feu sur la cible.
Portegriffe

Tar Grenades : Le portegriffe lance un lot de bombes à une cible ; les projectiles arrivent autour de la cible. Si elles ne tombent pas sur la cible, elles provoqueront un effet d'enracinement dans un rayon de 10 mètres. (les membres de la compagnie sont immunisés naturellement).

Sandstorm : Le portegriffe jete du sable en l'air créant un nuage énorme autour de lui. Ce nuage a un rayon énorme. Ce sera un débuff de défense qui affecte les cibles dans le rayon d'action.

Cause Vulnerability : La cible devient vulnérable.
Gardien de l'Essaim

The Queen's Defender : Crée une abeille très grande et très féroce. L'abeille attaque la créature jusqu'à ce que la cible ou l'abeille meurt.

Master Hive : Un grand nid apparaît sur la terre et il en sort des guêpes jusqu'à ce qu'il soit détruit.

Tormenting Swarm : Un essaim apparait autour de la cible et le blesse pendant un temps définit. La cible ne peut plus utiliser d'attaques de projectile durant l'effet.
Invocateur

Ancestral Fury : Une attaque projectile qui envoie une douzaine d'esprits qui attaque la cible durant une période.

Cloak of Souls : L'invocateur est couvert d'âme. Si quelqu'un l'attaque, une âme s'en détachera et ira attaquer la cible.

Supremor : L'invocateur doit avoir un inférieur, un mineur et un maître pour utiliser cette compétence. Tous les trois se sacrifieront pour donner naissance au "Supremor". Le "Supremor" a l'aspect des trois réunis. Il provoque de bons dégâts, dispose de beaucoup de santé et provoquera des debuffs. Puisque cela prend les trois familiers de base, l'invocateur peut alors appeler d'autres familiers. Mais bien que l'inférieur, le mineur et le maître soit de nouveaux là, l'invocateur ne pourra pas invoquer de nouveau un "Supremor".
Guérisseur

Tanua's Gift : Les gens qui sont morts récemment et qui sont encore à l'écran "vous êtes morts : appuyez pour ressusciter" peuvent maintenant revivre. Le Guérisseur pourra alors redonner vie aux cadavres et ils réapparaîtront à coté du Guérisseur. Ils perdront toujours de l'énergie de héros et de la vitae, mais plus la compétence aura de points, plus la perte d'énergie de héros sera faible.

Curse of Peace : La cible perd la capacité d'utiliser des attaques, mais aura un soin dans le temps très puissant. Cela peut être utilisé sur les membres de la compagnie mais aussi sur les ennemis.

Drums of Immunity : Le guérisseur fait du tambour pendant 6 secondes. Dès que le guérisseur commence (et pendant un moment après l'arrêt), la plupart des effets négatifs de la compagnie se dissiperont. Le drain de vigueur, les damages over time, les vigor over time, les ralentissements, les enracinements et les assommants se dissiperont.
Chasseur de primes

Assasin's Strike : Une attaque qui triple les dégâts si exécutée derrière la cible.

Treacherous Blades : Une quadruple attaque ; chaque attaque a une chance de provoquer un coup critique. (utilisable uniquement si le chasseur utilise deux armes).

Stealth : Pour une durée, les monstres ne pourront plus voir le chasseur de primes à moins qu'il ne s'attaque à eux. En outre, le chasseur de primes n'apparaîtra plus sur le radar (bien qu'il soit encore visible). Quelques monstres seront immunisés contre cet effet, ou sentiront le chasseur s'il s'approche trop près d'eux.
Defenseur
Cragstone's Rebuke : Le défenseur jette son bouclier à longue distance ; la cible sera blessée, assommée et provoquée.

Protect the Weak : Le défenseur peut lancer un effet de bouclier puissant à chaque membre de la compagnie pendant une courte période.

Taste of Justice : Le défenseur doit s'équiper d'un fléau pour utiliser cette compétence. La cible sera sérieusement blessée et ne pourra plus utiliser ses compétences de mêlée pendant un certain temps.
Ranger

Rain of Arrows : Une attaque simple, élégante et mortelle. Cinq flèches s'abattront sur la cible.

Bird of Prey : Un faucon apparaît sur le bras du Ranger, et volera en attaquant quelqu'un. Il attaquera la cible pour une durée déterminée.

Firebird : Ce sera l'oiseau de Bird of Preay mais cette fois l'oiseau sera en feu. Il brûlera les personnes se tenant trop près du ranger.
Alchimiste

Palliative Potion : L'alchimiste guérira la vitae des autres.

Arcane Formula : L'alchimiste du coté sombre pourra boire un breuvage magique qui lui donnera un nouvel aspect ; ses mains rougeoieront de puissance. Ce qui augmentera ses dégâts.

Immolation : L'alchimiste s'enflammera et ses auto-attaques deviendront des lances flammes. N'importe qui l'attaquant sera immolé par le feu. Pour finir, l'alchimiste sera immunisé contre les attaques de feu durant cette période.
Enchanteur

Ruination : L'arme et le bouclier de la cible deviendront nettement moins efficaces.

Demolition Orb : Une orbe avec des haches mortelles. Avec plus de santé et plus de dégâts.

Living Armor : Une armure se créera avec la forme de la personne. Il utilisera une épée et attaquera la cible.
Sorcier

Rite of Resurrection : Les gens qui seront morts récemment et qui seront encore à l'écran « vous êtes morts : appuyez pour ressusciter » pourront maintenant revivre. Le Sorcier pourra alors redonner vie aux cadavres et ils réapparaîtront à coté du Sorcier. Ils perdront toujours de l'énergie de héros et de la vitae, mais plus la compétence aura de points, plus la perte d'énergie de héros sera faible.

Tormented Spirit : La cible est soudainement moins susceptibles de soigner sa santé et sa vigueur. La cible perdra également de la vigueur et de la santé durant le combat.

Rez'arel's Ruin : Des fragments de la lune détruite tombent subitement sur toutes les cibles voisines. Une attaque puissante de zone avec un rayon important. Des dégâts mineurs de saignées s'effectuent ensuite.
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