Cher journal de developpement
On y retrouve à nouveau ses grandes interrogations à propos des problèmes présents, des cercles vicieux et autres.
Dans cet épisode, il nous présente un des problème que connais le craft par les objets de quête : pour rendre les quête intéressantes, il faut que les récompenses le soient.
Donc au fur et à mesure, les objets de quête deviennent mieux que tout le reste, rendant meme les monstres faible face à eux, obligeant ainsi les développeurs à rendre les monstres plus fort.
Vous avez compris le cercle vicieux.
Eligius nous présente donc rapidement comment le système d'enchantement des armes (et armures?) fabriquées fonctionnera.
Rien de bien nouveau par rapport à ce qui avait été annoncé à la base, à savoir qu'un artisan pourra extraire des effets/enchantements sur les armes qu'il trouvera sur les cadavres qui joncheront sa route.
La nouveauté apparente sera que les effets se dissiperont au fur et à mesure de l'utilisation de l'arme, le rendant de moins en moins efficace, et plus un simple timer.
Il sera possible de réappliquer tout de suite l'effet que l'on avait sur son arme pour en retrouver l'efficacité, pour peu que l'on possède l'essence de l'enchantement dans son sac à dos.
La proximité d'une forge sera tout de même mieux pour réaliser cette opération
Il pense aussi demander la possibilité de créer de nouveau effets pour diversifier un peu tous les enchantements connus et permettant d'augmenter la personnalisation des armes fabriquées (on peut sentir la dedans la volonté d'intégrer des effets uniquement visuels)
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