Déclarations de Jason Booth...

Jason Booth, Lead Technical Artist dans la AC2 Live Team, a récemment posté sur les forums d'AC2 Warcry un message concernant les rapports entre AC1 et son successeur, ainsi que ses commentaires concernant quelques autres aspects du jeu. Vous pouvez lire toute la discution, en VO ici. Attention, c'est un peu long...
En attendant, voici la traduction du message qui nous interesse aujourd'hui.


"La façon, malheureusement, dont un jeu est développé (à moins que vous ne soyez Blizzard, et ayez autant de temps que vous le désirez) est que vous avez plus ou moins à tirer sur quelque chose, puis faire de votre mieux pour guider la balle tant qu'elle se dirige dans une direction "générale". Rien ne se passe jamais comme prévu, et vous obtenez un mélange de bonnes et de mauvaises surprises au cours du trajet.

C'est ainsi pour AC2, j'ai beaucoup d'avis sur la façon dont les choses doivent se passer et où elles doivent aller, mais globalement, de nombreux aspects vont prendre beaucoup de temps pour pouvoir enfin révéler leur potentiel final. AC1 démarra avec ce qui, par beaucoup d'aspects, était un système de skill difficile à équilibrer et à fixer. Pourtant, ça a quand même prit plus d'un an (si ce n'est pas deux) aux joueurs pour trouver les manières optimales de le "briser". Certaines personnes se sont beaucoup attachées à la façon dont ce système était "cassé", ou avaient simplement joué un personnage haut niveau dans ce système pendant trop longtemps pour s'en rendre compte.

La plupart des visions critiques que j'ai vu concernant AC2 jusqu'ici ont été basées sur l'une de ces quelques réflexions:

- AC1-isme dont la personne ne veut pas se séparer

Certaines personnes sont attachées à AC1. La plupart des changements dont ils se plaignent sont en relation directe avec ce dont ils se sont plaints concernant AC1 pendant des années, ou les choses qui ont rebuté les joueurs dans leurs premières heures de jeu sur AC1. Cela inclue des points comme la spell economy et la recherche, la balance des skills, le syndrome du gimp, etc...

- Ignorance concernant le system d'AC2

L'une des choses dont je suis mécontent concernant le système d'AC2 tel qu'il est actuellement est que les choix de personnages disponibles ne se remarquent vraiment qu'à haut niveau. C'est pourquoi les réactions de certaines personnes ne correspondent pas a ce qui est réellement dans le jeu, et souvent gérer la perception est plus important que l'actualité dans notre métier. En réalité, il y a BEAUCOUP plus de façons de personnaliser votre personnage que dans AC1. Entre le fait d'optimiser certaines combinaisons de compétences d'une façon intéréssante, et le fait que les compétences elles-même sont beaucoup plus complexes que les sorts d'AC1, la variété est beaucoup plus grande. Les sorts d'AC1 n'avaient que la faculté d'ajuster un seul nombre dans vos stats. C'est tout. Tous les sorts sont aussi simples que ça. De l'autre côté, AC2 dispose d'un code complexe utilisé pour les compétences, et des effets "reliés" peuvent être crées qui sont beaucoup plus compliqués et intéréssants. Nous pouvons affecter le comportement de l'IA ou de multiples stats avec différents effets s'appliquant au cours du temps, invoquer des créatures, et plus ou moins faire tout ce qui nous viendrait à l'esprit.

- Méfiance pour tout ce qui a l'air de ressembler à quelque chose qu'ils n'ont pas aimé dans un autre jeu, même si c'est différent. C'est le syndrome de "mauvais souvenirs" des mmorpgs, qui voit chaque jeu hanter le prochain jeu avec ses problèmes.

Sorts de Mez, Root...? Les gens éprouvent une certaine aversion pour ces sorts, mais nos versions fonctionnent de façon différente. La personne même qui les a developpé les haissait dans les autres jeux car ils handicapaient le pvp trop profondément.
C'est une chose commune pour les mmorpgs. Lorsque nous avons lancé AC1 la plus grosse inquiétude de tout le monde fut les problèmes qu'il existait dans le PvP de UO et le nerfing des skills qui se produisait sur EQ. Aucuns de ces problèmes ne sont plus d'actualité aujourd'hui, et les gens oublient vite ces choses là. Les inquiétudes d'aujourd'hui tournent autour de ce qui a posé problèmes dans les jeux plus récents et la peur que ces problèmes soient herités.

[...]

-Le manque de contenu

Tout le monde veut plus de contenu, et il y a certainement de la place pour plus de ce dernier dans chaque jeu, spécialement un qui est sur le point de sortir. Cependant, persnne ne sembe se rappeller que la plupart du contenu tant aimé d'AC1 fut ajouté post-release, et que Turbine en tant qu'entreprise a une tradition prouvée d'ajouter énormement de contenu gratuitement. C'est aussi notre second moteur, et beaucoup de choses difficiles a faire dans AC1 sont beaucoup plus faciles à réaliser à présent.

- Bugs et problèmes, peaufinage du système

Il y a encore de nombreux problèmes dans le jeu, et ils gênent souvent l'experience de jeu initiale. Nous sommes aussi encore en train d'améliorer certaines variables, comme la vitesse de combat, qui va bientôt prendre un boost certain, tout en ajustant la façon dont les joueurs peuvent affecter ces variables (déjà testé la potion de rapidité de combat?).
Il y a aussi certains domaines où la réponse des testeurs n'est pas aussi solide qu'elle le devrait. Par exemple, lorsque vous utilisez un arc, vous obtenez un excellent son de sifflement au passage de la fleche, et lorsque vous utilisez certaines maneouvres, les effets sont vraiment evidents. Mais ce n'est pas toujours le cas -certains effets ne provoquent pas leurs sons, ou ne reçoivent pas le meme genre de solide feeback que les autres problèmes possèdent. Réparer ces problèmes rend la chasse beacoup plus immersive, et fait une énorme différence dans les sensations de combat.

- Ne pas voir la route devant nous

Beaucoup de gens ne voient pas la route qui se trouve devant nous. Lorsque AC1 sortit, nous avions décidés de raconter une histoire et nous avions des events. Personne ne nous avait crut, les joueurs ne nous croyaient pas, et la presse non plus, clairement. Nous n'etions pas tout à fait sûrs de la façon de procéder, mais nous avons testé, et sommes devenus meilleur dans ce domaine avec le temps. Personne ne l'avait fait avant nous.
Avec AC2, nous avons beaucoup plus de voies avec lesquelles travailler. Nous avons un moteur pour les scènes cinématiques que nous pouvons utiliser pour créer de nouvelles histoires que vous n'aurez pas à trouver sur le web. Nous avons un système de quêtes qui est beaucoup plus flexible, dipose d'un journal, et comme le système de compétence peut avoir du code amelioré inséré facilement pour changer les choses de façon intéréssante. Nous avons d'excellents codes au niveau du pathfinding et du comportement de l'IA. Nous avons des sorts à aire d'effet, des pets, des fellowships disposant d'effets les concernant ainsi que des quêtes. Nous avons un système musical interactif qui permet aux joueurs de jouer de la musique ensemble, et pourras plus tard être étendu pour devenir le plus genial des gameplays de barde que vous pouvez imaginer.
Tout ceci construit sur un moteur hautement modulable et flexible, qui pourras être poussé beaucoup plus loin que tout ce que pouvait esperer AC1. Et pour couronner le tout, nous avons les meilleurs graphismes de l'industrie, sur un moteur qui va évoluer, et continueras de maintenair son niveau dans le futur.

De la façon dont je le vois, le futur a l'air brillant pour AC2, et si chacun levait les yeux pendant une seconde, il pourrait le voir aussi. Si vous ne le voulez pas, et bien, amusez vous bien sur AC1 ou ailleurs...
Source : AC2 Warcry

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