Les futurs changements pour l'Artisanat

Voici les dernières informations concernant les futurs changements sur l'artisanat
Il y a deux jours Turbine nous a fait part de ses prévisions quant au changement sur le craft. Ces prévisions n'ont rien de définitives, et nous sommes tous invités à leur envoyer nos commentaires si nous souhaitons les voir modifiées. L'information importante et définitive concernant ces modifications est le fait que les artisans actuels, ayant investi beaucoup de temps et de ressource dans ce qui sera bientôt l'ancien système, seront contents d'apprendre que leurs talents seront transférés dans le nouveau système.
Les problèmes actuels concernant le craft :
Les artisans doivent actuellement passer beaucoup de temps à chasser et à négocier des ressources afin d'avoir les ingrédients nécessaires à leur craft, ce qui n'est pas logique et n'était pas voulu initialement. Au contraire, les artisans devraient être capables de s'auto-suffire tant qu'il a des talents de négoce.
Le système de craft actuel est en compétition directe avec le système de trésor. Le système de craft permet de produire des objets, mais le système de trésor permet d'obtenir sensiblement la même chose alors qu'il demande un bien moindre investissement. Les objets craftés doivent être sensiblement meilleurs que les objets lootés afin de récompenser et d'encourager l'investissement des artisans.
Même si la demande en objets craftés est grande, il peut être difficile de trouver un artisan honnête. Quelqu'un de mal intentionné peut actuellement prétendre être capable de crafter tel ou tel objet et voler l'or ou les trophées du client. Les artisans devraient donc être identifiables au premier coup d'œil pour éviter ces soucis.
Le système actuel de Tiers laisse de grands vides dans l'utilité du craft vu que ces tiers sont espacés de 4 niveaux. Entre les 3 niveaux séparant un joueur du tier suivant il est actuellement impossible de trouver un objet crafté lui correspondant.
Les concepts du nouveau système
L'artisan gagnera une forme d'XP similaire à celle que les joueurs gagnent en tuant des monstres. Au travers de certaines interactions d'artisanat les artisans gagneront un certain nombre de points d'XP qui ira dans une réserve. L'XP artisan pourra alors être utilisée depuis cette réserve pour développer des recettes ou des compétences d'artisanat. L'XP artisan est entièrement dissociée de l'XP «normale» et il ne peut pas y avoir d'échange entre les deux formes d'XP.
La plupart des recettes produisent une quantité statique d'XP. Chaque fois qu'une arme ou pièce d'armure est craftée l'artisan gagne de l'XP. Cet XP peut alors être investi dans la recette utilisée pour faire cet objet afin d'en améliorer les résultats des futures créations (dégats, valeur, coût en vigueur, etc…) ou alors dans des compétences de craft qui interagissent avec de nombreuses recettes.
Les compétences de craft
Les compétences de craft sont similaires aux compétences passives du système de combat. L'XP de craft peut être investi dans ces compétences qui modifient alors les résultats des tentatives de création.
L'interaction des objets
Une nouvelle méthode d'interaction entre les objets avec le nouveau système. L'interaction est une action de craft simplifiée, exécutée en double cliquant sur un objet, puis sur l'objet cible. L'interaction ne peut être associée avec le coût en or ou en ressources, mais peut demander un niveau minimal dans une compétence de craft, la destruction des objets, la création d'objet, le recyclage, l'amélioration d'un objet crafté et bien d'autres… L'avantage de l'interaction est qu'il simplifie le craft vu qu'il ne demande pas de cliquer sur le bouton «créer» et qu'il ne demande pas non plus de glisser les objets nécessaires dans la recette. Certaines actions pénibles peuvent ainsi être simplifiées et devenir moins ennuyantes et répétitives.
L'arbre des vocations
L'arbre de vocation actuel sera modifié et les recettes réorganisées pour améliorer le confort de l'interface.
Amélioration des objets
Les objets provenant du système de trésor ne seront plus améliorables. L'amélioration d'objets sera remplacée par l'équilibrage, qui ne sera applicable que sur les objets de base (voir ci-dessous).
La création d'objets
Le système de création sera en fait un procéssus à deux étapes, à savoir la création d'un objet de base puis à son amélioration. L'artisan forme son stock de créations de base, qu'il peut forger pour les plus haut niveaux, les équilibrer pour des dégats, résistances et cout de vigueur optimum puis les enchante.
Les créations de base
Une création de base est crée avec une restriction de niveau comme indiquée dans sa recette. Par exemple une épée courte de base sera toujours du niveau 1, alors qu'une épée de roi de base sera elle de niveau 40. Les deux types pourront parfaitement être forgées pour correspondre à une arme de niveau 150 (pré-requis et caractéristiques) mais un personnage ne pourra jamais porter une épée de roi craftée, même de base, tant qu'il ne sera pas niveau 40. Toutes les armes et armures du système de trésor actuel auront leur correspondance en recette de base et pourront donc être craftées.
Le type de création de base influe directement sur ses caractéristiques. Ainsi, à niveau égale, une épé de roi fera plus de dégats qu'une épée courte, mais l'épée courte aura un cout de vigueur moindre.
Les créations de base devront être effectuées à proximité d'un atelier de création. L'XP gagnée sera basée sur le niveau de la création de base effectuée (ainsi une créer une épée de roi de base rapportera plus d'XP que créer une épée courte de base). Bien entendu, la difficulté est elle aussi dépendante du niveau de la création de base. L'echec d'une création provoquera la perte de l'or et des ressources utilisées.
La forge
Forger un objet est la deuxième étape de création de celui-ci. La forge consiste à augmenter le niveau minimal de l'arme, en parallèle de ses caractéristiques, et ce jusqu'à ce que ce niveau corresponde à celui voulu par le client.
La forge ne pourra se faire que sur des objets n'ayant pas encore été équilibré ou enchanté. Chaque forge augmente le niveau de l'arme ou de l'armure de 1, tout en augmentant ses caractéristiques (dégats, résistance, cout en vigueur. Des outils de forge pourront augmenter le niveau d'armure de plusieurs niveaux à la fois.
L'interaction (voir ci-dessus) sera possible avec la forge. Il suffira de double cliquer sur l'outil de forge puis selectionner l'objet à forger. Si l'artisan a un niveau de compétence suffisant la forge sera alors automatiquement réussie.
Les forges devront être effectuées à proximité d'ateliers de forgeron et ne rapporteront pas d'XP.
Equilibrage
Une fois un objet forgé au niveau souhaité, ses caractéristiques ne sont pas forcément bonnes pour ce niveau. L'objet doit alors être équilibré pour le rendre désirable.
L'équilibrage se fait en combinant des mottes de puissance et des trophées. Chaque trait influencera positivement une caractéristique de l'objet (par exemple le coût de vigueur) mais négativement une autre (par exemple pour une arme les dégats), suivant le type de motte utilisé. Il sera possible de combiner jusqu'à 3 mottes pour compenser les effets entre eux et obtenir celui désiré.
Il sera également possible d'ajouter un 4eme ingrédient à l'équilibrage ; un trophée. Utiliser le bon trophée multipliera les effets des mottes, mais utiliser le mauvais pourra ruiner l'objet.
Chaque équilibrage d'arme rapportera de l'XP, et ceux-ci sont permanents.
L'enchantement d'objets
Les armes et armures peuvent recevoir des enchantements temporaires. Les artisans ne sont cependant pas des mages, et ils ne peuvent que transférer ces enchantements. Pour cela ils auront besoin d'un objet provenant du système de trésor et doté d'un effet. L'artisan pourra alors extraire cet effet (en cas de réussite l'objet d'origine de l'effet est détruit et une infusion est créée, en cas d'echec l'objet est détruit et rien n'est créé).
Le niveau de spellcraft de l'artisan déterminera la puissance de l'infusion et donc de l'effet appliqué. Ce niveau augmentera à chaque extraction réussie.
Parce que ce sont des infusions liquides, les enchantements ne sont que temporaires. Une fois l'enchantement passé, il est possible de ré-enchanter l'objet. Mais les infusions sont aussi magiques, et chacune de celle-ci laisse des résidus sur l'objet, ce qui fait qu'après un certain nombre d'enchantements l'objet ne pourra en recevoir davantage. Ainsi, un objet crafté ne peut avoir qu'un nombre maximum d'enchantements actifs en même temps, ainsi qu'un nombre maximum d'enchantements pouvant être appliqués sur celui-ci au cours de sa vie.
Les Tiers
Le système actuel de tiers (séparer les recettes pour l'épée courte niveau 3 de celle niveau 7 par exemple) va disparaître. Une seule recette de chaque type d'objet (par exemple épée courte) existera. Ces objets auront un niveau minimal de base, et les artisans pourront alors forger ces objets pour augmenter leur niveau.
Indice de difficulté
Un artisan ne pourra utiliser une recette ou interaction d'objet que si son niveau de compétence dans le domaine correspondant est au moins égal à l'indice de difficulté du craft. Si son niveau de compétence est inférieur au niveau de difficulté l'artisan ne pourra pas tenter le craft.
Le recyclage
Le recyclage est la capacité de récupérer les ressources d'un objet provenant du système de trésor (la pierre et le fer d'un bouclier humain par exemple) à l'aide d'un outil. De 10 à 100% des ressources peuvent ainsi être récupérés, dépendant du nombre de points d'XP que l'artisan aura investi dans le recyclage du trait primaire et le recyclage du trait secondaire (qui seront des compétences de craft).
L'artisan devra être à proximité d'un atelier de recyclage pour effectuer ces actions et chacune d'entre elle rapporter un petit peu d'XP.
Les mottes
Les mottes ne seront plus des objets individuels avec un indice pour chacune d'entre elle. Une motte sera un objet empilable ayant un indice de 1. Ainsi, une pile de deux mottes de fer aura un indice de 2.
Le minage
Les mines produiront des mottes à haut indice, en tout cas plus élevés que les indices sur les objets lootés. Cette quantité variera selon la compétence de minage de l'artisan, augmentable par l'XP.
La dynamique KvK des mines de puissance actuellement mise en place sera arrêtée. Les gardiens vont disparaître, les mines existantes seront relocalisées dans des zones plus sures et de nouvelles mines de puissance vont voir le jour.
A noter que la purification et la distillation vont disparaître puisque les mottes sont désormais empilables.
Les Ateliers
Tous les types d'artisanat devront être effectués à proximité de l'atelier correspondant à ce type. Le bonus des ateliers ne s'appliquera plus sur les chances de réussite du craft mais directement sur les caractéristiques de l'objet crafté. Ainsi, un artisan devra être à proximité d'un atelier chargé au maximum de sa capacité pour produire les objets les plus puissants.
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