Traduction de la Lettre de Citan
Découvrez la traduction de la Lettre aux Joueurs postée il y a quelques jours et qui est annonciatrice de grands changements pour AC2.
Un grand merci à Maeva Whitecap pour le travail de traduction qu'elle a effectué.
Lettre aux Joueurs :
Rééquilibrage des objets !
Introduction :
Je vais vous parler d'équilibrage, et plus particulièrement de l'équilibrage entre les objets d'artisanat, les objets de trésor et les objets de quête. Ce sont les trois moyens par lesquels vous pouvez obtenir des objets et ils ont été en compétition l'un avec l'autre depuis longtemps. En même temps que nous travaillions sur l'équilibrage du système d'artisanat, nous avons eu à nous confronter aux déséquilibres entre les trois systèmes et pour assurer le succès du système d'artisanat nous devions absolument mettre un terme à cette compétition. Nous avons pris plusieurs décisions pour atteindre ce but, certaines de celles-ci vous plairons et d'autres moins (dans une vision à court terme). Au fil de l'exposé je m'appuierai sur les remarques de l'équipe Vanguard ainsi que sur mes réponses à ces remarques. C'est un long exposé, mais c'est aussi un énorme paquet d'informations et un gros changement pour AC2.
Quels étaient nos objectifs :
- Faire en sorte que l'artisanat, les objets de trésor et les récompenses de quêtes soient tous utiles et amusants, en s'assurant qu'aucun des trois n'empiète sur les deux autres.
- Concevoir un système durable et évolutif, et ne pas se limiter à une rustine.
- Eviter d'avoir à revoir l'intégralité de l'équilibrage du jeu.
Notre première idée, dont nous avons déjà parlé ("nous allons tout simplement augmenter la puissance de tous les équipements du jeu jusqu'à que même les Lie-Âmes deviennent quelconques") ne respectait pas le troisième objectif. Mais l'idée sous-jacente est toujours vraie: nous devons augmenter significativement les caractéristiques des équipements d'artisanat pour les rendre utiles. L'alternative étant de dégrader tous les équipements existants jusqu'à ce que l'artisanat devienne compétitif ! Nous nous sommes donc retrouvés à devoir faire un choix : diminuer la puissance de tout ce qui n'avait pas sa place dans notre vision ou bien consommer des centaines de jours à rééquilibrer l'ensemble du jeu ? Ce qui peut se traduire par une autre question : rendre furieux les joueurs en diminuant la puissance de tout leur équipement actuel ou bien avoir trois mois de patchs avec très peu de contenu pendant que nous revoyons tous les chiffres. Quel choix important !
Au final nous nous sommes décidés pour une approche intermédiaire entre ces deux extrêmes. Nous avons augmenté les caractéristiques des objets aussi haut que possible sans que cela génère une cascade de rééquilibrages (divers rééquilibrages seront quand même nécessaires mais ils ne seront pas importants au point de devoir tout abandonner au profit de plusieurs mois d'équilibrages urgents). Après avoir augmenté la puissance des objets aussi haut qu'il était raisonnable de le faire, nous avons recherché quels objets étaient toujours trop puissants et avons décidé d'affaiblir un petit nombre d'objets de quête.
Nous nous sommes également assurés que notre approche permettait de résoudre une partie des anomalies et dysfonctionnement du système de trésor.
Changements apportés au système de trésor :
Combien de fois n'avons nous pas entendu: "Le système de trésor est nul. Changez le, c'est absurde" ou encore cet autre favori des foules: "Débrouillez vous pour que le système de trésor d'AC2 ressemble à celui d'AC1, celui d'AC1 est tellement plus attractif !". En fait, le nombre de ces plaintes a sérieusement diminué au cours des quatre derniers mois grâce à l'ajout d'objets rares au système de trésor. Mais le sentiment d'un système de trésor AC2 ennuyeux reste persistant. Pourquoi ? Qu'est ce qui peut bien rendre le système de trésor d'AC1 plus intéressant et amusant que celui d'AC2 ?
Bon, je suis certain d'une chose, ce n'est pas lié au temps qu'il faut passer dans AC1 pour trouver un meilleur objet. Dans AC1, il m'est arrivé très souvent de passer des mois de jeu avant de trouver un nouvel objet que je souhaite utiliser. En fait, j'ai souvent passé des jours à tuer des monstres sur lesquels je n'avais pas la moindre chance de trouver un objet intéressant. Mais même en sachant que je ne pouvais pas trouver une nouvelle arme, je recherchais malgré tout à ramasser les objets sur les corps. La raison principale ? J'essayais de gagner de l'argent en revendant ces objets. Dans AC1 (et dans la plupart des autres RPG) vous devez ramener les objets à un acheteur/vendeur pour gagner de l'or, et vous êtes limités par l'encombrement des objets que vous pouvez transporter. Ainsi la chasse au trésor est en elle même un mini jeu qui consiste à chercher des objets de valeur qui ne sont pas trop encombrants. Quand vous avez atteint une pleine charge d'objets de valeur, vous revenez en ville pour vendre le tout. De manière évidente, AC2 n'a rien de tout cela: pas de vendeurs, pas d'encombrement des objets, pas d'endurance. Cela veut-il dire pour autant que nous devons nous contenter éternellement d'un système de trésor plus ennuyeux que celui d'AC1 ? Pas nécessairement. La clef du problème est de parvenir à faire en sorte que les joueurs aient envie de regarder les objets présents sur le corps même s'ils ne pensent pas pouvoir trouver la nouvelle super épée de leurs rêves. C'est précisément la raison pour laquelle le nombre de plaintes concernant le système a diminué ces quatre derniers mois : les objets rares, les Mirras, les Orts, les Gemmes, les Trophées et les potions donnent envie aux joueurs et les encouragent à piller les corps des monstres. Au fur et à mesure que nous ajouterons d'autres objets de ce type, la chasse et le pillage des monstres deviendra de plus en plus attractif et amusant.
Mais il y a un autre aspect du système de trésor d'AC1 qu'il ne faut pas non plus négliger. Un monstre d'AC1 transporte en général sur lui quatre à cinq objets...mais ces objets pourront se répartir entre une miche de pain, un composant de sortilège, un chapeau, du fromage et une épée magique. La plupart des ces objets sont juste là pour meubler et n'ont qu'une utilité limitée. Seuls un ou deux objets présentent un intérêt plus durable (le chapeau et l'épée dans notre exemple). Comparons cela avec un lot typique d'objets que l'on peut trouver sur un monstre de groupe d'AC2: deux armes, deux armures et une potion. La plus grosse part de notre lot est constitué d'armes et d'armures, ce qui implique que vous regardiez chacun des ces objets tour à tour pour savoir s'ils vous sont d'une quelconque utilité (ou plus probablement regarder un ou deux objets et vendre le tout par lassitude ou ennui). Le ratio armure/arme versus les autre type d'objets est très élevé dans AC2.
Ce taux élevé d'armures et d'armes sur les corps des monstres a plusieurs effets secondaires. Tout d'abord il implique que le nombre d'objets totalement sans intérêt soit élevé: si la grosse majorité des lots est constitué d'armes et d'armures, la plus grande part de ces objets doit nécessairement être de faible qualité. Et comme nous l'avons déjà dit, ce nombre d'armes et d'armures n'est pas amusant car il décourage les joueurs de fouiller les corps.
Nous avons donc décidé d'un changement important sur la manière dont nous générons les objets transportés par les monstres : nous allons diminuer le nombre d'armes et d'armures générés dans chaque lot transporté. A court terme cela signifie que le nombre total d'objets que vous pourrez piller sur les corps va diminuer. Mais nous allons rajouter au fil du temps de plus en plus d'objets divers, qui ne seront pas des armes ou des armures, et augmenter ainsi progressivement le nombre brut d'objets par monstre. Mais pour le moment, les lots d'objets sur les monstres de groupe vont vous paraître petits, et nous allons arranger cela avec le temps.
En même temps que nous réduisons la quantité d'objets, nous allons pouvoir améliorer la qualité minimum des objets de trésor aléatoire. Par exemple au lieu d'avoir un intervalle de 20 points sur les armes de niveau 30, l'intervalle ne sera plus que de 10 points (NDLT: c'est à dire que l'écart entre le moins bien et le meilleur passe de 20 à 10, vers le haut bien sur). Cela veut dire que plus jamais vous ne trouverez d'armes ou d'armures complètement inutiles et ridicules. Donc moins d'objets à trouver au global mais des objets en moyenne de meilleure qualité. Nous pensons que cela est un bon changement car l'objectif n'est pas que ayez à passer plus de temps à trouver de bons équipements, mais plutôt que vous ne perdiez plus de temps à regarder des équipements sans intérêt.
Et, pour garantir que le système de trésor aléatoire soit compétitif avec les systèmes de quêtes et d'artisanat, nous augmentons également la puissance moyenne des objets de trésor. Dans l'ancien système, une épée niveau 50 de qualité moyenne faisait environ 275 de dégâts, dans le nouveau système elle fera 297 de dégâts. Nous pouvons faire cela sans impacts majeurs d'équilibrage parce que nous supprimons les améliorations d'objets du système d'artisanat, ce qui nous permet en conséquence de donner l'équivalent d'une amélioration T3 gratuite pour tout les nouveaux objets. Mais dans de nombreux cas nous sommes aussi allés au delà d'une amélioration T3.
En résumé nous avons pour le système de trésor: moins d'objets mais des objets de meilleure qualité. Avec le temps le nombre d'objets générés sur les monstres va remonter mais la proportion d'armes et d'armures restera basse... ce n'est tout simplement pas amusant de trouver trop d'objets de ce type à la fois.
Citation
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Question Vanguard : Puisqu'il y a moins d'objets par monstre, cela ne veut-il pas dire aussi que nous gagnerons mois d'or par monstre ? Comment pourrons nous acheter des objets d'artisanats ou fabriquer des objets ?
Réponse: Oui à court terme cela veut dire que la quantité d'or récupérable sur les monstres va diminuer. Les coûts de fabrication d'objets dans le nouveau système d'artisanat sont ajustés en fonction de cette diminution de revenus par monstre tué donc cela ne devrait pas poser de problèmes. A long terme le revenu par monstre devrait remonter au fur et à mesure que nous ajoutons des objets agréables et originaux (mais de valeur) au système.
Cela implique par contre que les prix des objets devront sans doute augmenter aussi et nous disposons déjà d'un mécanisme simple pour cela. Les recettes des objets d'artisanat utilisent du charbon ou d'autres objets qu'il faut acheter à des PNJ. Chaque mois, les PNJ peuvent augmenter les prix du charbon pour suivre l'inflation. Nous ne voulons pas aller trop loin avec ce levier, c'est juste une des variables et elle n'est pas élastique à l'infini. Mais c'est un levier facile à mettre en oeuvre (et nous pouvons même aussi insérer les variations de prix dans l'histoire du jeu pour tenir compte d'évènements divers).
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Objets "Incomparables" :
Un autre changement du système de trésor va être mis en place dans la mise à jour de juin. Vous vous rappelez des objets avec le descriptif en jaune ? C'est ce que nous appelons les trésors "incomparables". En principe ces objets ont les meilleures caractéristiques naturelles possibles du système de trésor (NDLT: pour le niveau et l'AL). Ils ont un descriptif jaune pour que vous puissiez les reconnaître immédiatement. Seulement voilà, tout les objets incomparables ne sont pas en pratique les meilleurs objets possibles dans le système actuel. Nous avons complètement revu la manière dont ces objets sont générés. Désormais les objets incomparables sont très rares. Quand vous en trouverez un, vous constaterez qu'il aura des dégats bien plus élevés qu'un objet standard de niveau équivalent, voir même plus élevés qu'un objet d'artisanat équivalent. Une épée incomparable de niveau 50 (NDLT: AL0) aura environ 325 de dégats. Mais il y a un prix à payer pour cela: les objets incomparables ont désormais toujours une durabilité. Ils vont donc s'user progressivement avec le temps, au contraire des objets normaux de trésor qui ne s'usent jamais. Pensez à ces objets incomparables comme à des objets très puissants mais qui ne durent pas, comme les objets d'artisanat.
Spellbinding et objets de trésor :
Sachez que la compétence de spellbinding s'applique aussi aux objets de trésor aléatoire. N'importe quel objet de trésor, y compris les objets incomparables mais pas les objets rarissimes (violet), peut se voir appliquer un ou plusieurs effets supplémentaires par un artisan. Cependant il y a un effet secondaire à cette action : dès qu'un objet de trésor est amélioré par un effet de sortilège supplémentaire, il acquiert une durabilité et s'use progressivement à l'usage.
Objets d'artisanat :
Où l'artisanat s'insère-t-il dans ce schéma ? Et bien l'idée générale du nouvel artisanat veut que la création d'un objet soit une tâche qui prend un temps certain mais que en contrepartie les objets fabriqués soient attractifs parce qu'ils sont en général meilleurs que les objets de trésor.
En conséquence, les objets fabriqués par les artisans ont des caractéristiques positionnées au plus près du maximum possible d'un objet équivalent du système de trésor : un objet d'artisanat aura donc à peu près 99% du maximum d'armure ou de dégats du meilleur objet possible équivalent dans l'échelle du système de trésor. En plus de ces excellentes caractéristiques, ces objets ont des effets supplémentaires inhérents à la catégorie fabriquée. Les objets d'artisanats peuvent octroyer des améliorations d'armure, des améliorations de vitesse, des bonus de toucher etc.... Pour couronner le tout, les objets d'artisanat peuvent en plus se voir améliorés par l'ajout d'effets de sorts grâce à la compétence Spellbinding (les armes ont deux emplacements de sorts, les armures et les boucliers ont un emplacement de sort). Par contre ces objets ne sont pas permanents, ils s'usent avec le temps, pas très rapidement mais ils finissent immanquablement par devenir inutilisables.
Donc si nous comparons les objets fabriqués et les objets aléatoires nous sommes dans la situation suivante:
- L'artisanat est un moyen garanti d'obtenir un objet puissant, mais cet objet a une durée de vie limitée. Notamment ils n'ont probablement pas vocation a être donné en cadeau à un vassal au même titre qu'un objet de trésor.
- Les objets de trésor sont en général moins puissants que ceux produits par l'artisanat. Mais si vous cherchez assez longtemps vous pouvez trouver de meilleurs objets que ceux produits par l'artisanat.
- Les objets de trésor sont permanents et peuvent donc facilement être offerts (ou vendus) à d'autres une fois qu'ils n'ont plus d'utilité.
- Les objets de trésor peuvent être des objets rares (violet) avec des effets impossibles à reproduire autrement, ou des objets incomparables au moins aussi puissants que les objets fabriqués mais qui ont une durée de vie limitée.
- Si vous voulez ajouter un effet à un objet d'artisanat, vous devez d'abord trouver un objet de trésor avec cet effet puis le transférer avec la compétence Spellbinding sur l'objet fabriqué. Ainsi même si vous choisissez d'utiliser principalement des objets d'artisanat il y a toujours un intérêt à chasser les monstres pour trouver l'effet tant désiré sur un objet de trésor.
Afin de garantir l'équilibre dans le temps des deux systèmes, les caractéristiques des objets d'artisanat sont calculées directement à partir de celles définies pour les objets de trésor. Par exemple, en codant qu'une épée d'artisan niveau 50 a 98,7% des caractéristiques maximales définies dans le système de trésor. Ainsi si nous étions amenés dans le futur à augmenter la puissance des objets du système de trésor, le puissance des objets d'artisanats serait mécaniquement augmentée en proportion, ce qui maintient le ratio et donc l'équilibre initial.
Pouvoirs inhérents aux objets d'artisanat :
Comme je l'ai déjà mentionné, les objets d'artisanat bénéficient d'effets intrinsèques. Il y a différentes sortes d'effets et les effets disponibles sont dépendants du type d'objets fabriqués (des gants peuvent avoir certains pouvoirs, tandis que les plastrons peuvent en avoir d'autres).
La liste des pouvoirs et effets disponibles pour les armures d'artisans est: un bonus de régénération de santé, une augmentation de santé et mana max, absorption de coups (un faible pourcentage de chance de totalement absorber un coup et de réduire à zéro les dégâts infligés), un bonus de vitesse de course, un bonus de toucher. Ou vous pouvez juste choisir de fabriquer une armure lourde qui n'aura aucun pouvoir particulier mais dispose d'une valeur d'armure plus élevée. Vous pouvez aussi décider de rajouter un effet de sort supplémentaire avec la compétence Spellbinding.
Les armes fabriquées ont également des catégories de pouvoir intrinsèques: augmentation de coups critique, mana réduite, variance réduite, bonus de toucher, bonus d'armure, dégâts supplémentaires. Vous pouvez décider d'ajouter jusqu'à deux effets de sort supplémentaires avec la compétence Spellbinding. Vous pouvez aussi choisir d'abandonner les pouvoirs intrinsèques sur l'arme en choisissant de fabriquer une arme d'Arcane qui vous permet en retour d'ajouter non plus deux mais trois effets de sort supplémentaires.
Le but de tout cela est de s'assurer que l'effort à fournir pour l'artisanat n'est pas perdu et que le jeu en vaille la chandelle.
Objets de quête :
Le troisième sujet d'équilibrage concerne les objets de quête. Les objets de quête sont vraiment la plus grosse source de problèmes d'équilibrage que nous ayons parce qu'ils sont déjà très puissants dans le jeu tel qu'il est aujourd'hui, en particulier pour les niveaux 40 à 52. Notre idée initiale consistait à considérer que les objets de quête pourraient être des objets à usage très ciblé, comme par exemple une arme très efficace contre les Olthois mais moins efficace qu'une arme d'artisanat contre les autres monstres. Cela nous pose deux problèmes. Tout d'abord un grand nombre d'objets de quête n'ont pas leur place, ils entrent directement en compétition avec les objets de trésor et d'artisanat et en général ils sont meilleurs que ces deux derniers. Deuxièmement, le principe de "donner sa place à un objet" n'est lui- même pas si simple qu'il peut sembler. Quand nous avons essayé, nous nous sommes retrouvés avec des objets soit trop puissants soit trop faibles. Notre technologie pour attribuer leur place aux objets manque de finesse et nous avons besoin de nouveaux concepts pour atteindre cet objectif. Parvenir à créer des objets qui pourront remplir un rôle significatif et équilibré reste donc une tâche à accomplir pour nous. Mais sur le court terme nous devions absolument régler les cas de quelques objets de quête qui sont d'une puissance disproportionnée au regard de ce que les systèmes de trésor et d'artisanat peuvent générer.
Pour le moment, les objets de quête sont en général "gagnants": ils sont les meilleurs objets possibles du jeu et ceci pour une plage de niveaux très large avant de devenir obsolètes. Le problème majeur ici est que ces objets de quête rendent inutiles les objets d'artisanat tout au long de la plage de niveau pendant laquelle ils sont "gagnants". D'un autre coté, si ces objets ne sont pas "gagnants", alors à quoi servent-ils donc ? Ces objets ne répondent pas à un problème spécifique, ce sont des armes et des armures à usage général. S'ils ne sont pas exceptionnels, alors personne ne voudra les utiliser.
Comme nous ne pouvons pas revenir en arrière et attribuer à tous ces objets une place, nous avons décidé que le meilleur moyen d'insérer ceux-ci dans le système consistait à continuer à laisser ces objets être les meilleurs mais seulement pour un nombre de niveaux limités. De cette manière ils sont encore une motivation pour faire la quête mais ils n'ont un réel intérêt que pendant un ou deux niveaux. Grâce aux augmentations des caractéristiques du système de trésor et d'artisanat, la plupart des objets de quête rentrent naturellement dans ce contexte, à l'exception de quelques un qui posent de sérieux problèmes.
Comparaison des objets d'artisanat et des objets de quête :
Allons-y pour quelques exemples numériques pour se faire une idée du sujet.
Nouveau Plastron lourd d'artisanat (celui qui a l'armure la plus élevée)
lvl 45 : 83 ar
lvl 47 : 93 ar
lvl 50 : 102 ar
lvl 50 al 15 : 122 ar
Plus un enchantement au choix
Plastron des rois d'Artefon:
lvl 45+ : 90 ar
lvl 45+ : 99 ar avec T3
Plus protection contre le feu
Dans ce cas, le plastron Artefon n'est meilleur qu'un plastron d'artisanat que pendant quelques niveaux. Cependant, s'il a été amélioré avec un T3 il devient meilleur pour un nombre de niveau plus large que nous le souhaitons, et c'est pour cela que nous avons commencé à envisager de retirer toutes les améliorations de tous les objets de quête (mais pas des objets de trésor). Nous continuons à discuter sur le besoin de prendre cette action ou pas, mais la tendance serait plutôt de le faire. Quoiqu'il en soit, faisons une autre comparaison
Nouveau Casque Lourd d'artisanat (meilleure armure):
lvl 40 : 17 ar
lvl 45 : 23 ar
lvl 50 : 29 ar
Plus un enchantement au choix
Casque du Tyrant:
lvl 45+ : 25 ar
Plus protection de Tyrant
Le casque du Tyrant ne pose pas de problèmes. Observons un objet qui pose problème.
Nouvelle Bottes renforcées d'artisanat (bonus de 15% de vitesse de course)
lvl 40 : 15 ar
lvl 45 : 19 ar
lvl 50 : 24 ar
lvl 50 al 15 : 29 ar
Plus un enchantement au choix
Bottes des Héros Perdus (bonus de 15% de vitesse de course)
lvl 40+ : 20 ar
lvl 40+ : 22 ar avec T1
Plus +100 santé et +100 mana
Les bottes des héros perdus sont les meilleures bottes possibles pour un long, très long moment. Ce n'est pas tant le niveau d'armure qui pose ici problème, même si les bottes "gagnent" pendant plus de 2 niveaux il ne s'agit que de quelques points d'armure. Non le vrai problème vient ici du double bonus vie+vigueur que rien dans le jeu ne peut égaler. Par ailleurs ce n'est pas comme si ces bottes nécessitaient de faire une quête sur des jours et des jours. Il est relativement facile d'obtenir ces bottes et dans le même temps elles rendent sans intérêt les bottes d'artisans pour un important nombre de niveaux. Nous avons donc décidé de diminuer la puissance de ces bottes.
Bottes des Héros Perdus avec rééquilibrage (bonus de 15% de vitesse de course)
lvl 40+ : 20 ar (non améliorables)
Plus +25 santé et +25 mana
Ces bottes restent les meilleures bottes possibles pendant quelques niveaux mais elle ne sont plus disproportionnées par rapport au reste.
Comparons maintenant quelques armes:
Nouvelle épée lourde d'artisanat (celle avec les plus gros dégâts)
lvl 40 : 240
lvl 45 : 282
lvl 50 : 320
Plus deux enchantements au choix
Nouvelle épée de gardien d'artisanat (celle qui donne un bonus d'armure)
lvl 40 : 230
lvl 45 : 268
lvl 50 : 307
Plus bonus d'armure naturelle. +14ar au lvl 50 et un peu moins aux niveaux inférieurs. Plus deux enchantements au choix
Epée des héros:
lvl 50+ : 320
On dirait que l'Epée des Héros est la grande perdante dans ce cas. La plage d'utilisation est plus que réduite. Ok, nous pouvons aussi augmenter la puissance des objets de quête plus tard si nécessaire. Mais maintenant jetons un oeil aux Lie-Âmes. Là nous avons un gros problème.
Nouvelle épée du Champion d'artisanat:
lvl 40 : 230
lvl 45 : 268
lvl 50 : 307
Plus +16.6 points d'expertise. Plus deux enchantements au choix.
Lie-Âme Linvak:
lvl 40+ : 264
lvl 40+ : 288 avec T3
Plus +37.5 points d'expertise
Gros soucis. Nous avons déjà augmenté la puissance des armes aussi haut que possible sans déséquilibrer l'ensemble du jeu, mais malgré cela la Lie-Âme Linvak reste très puissante, et sans doute la meilleure arme possible du niveau 40 au niveau 48. De plus, pour de nombreuses classes/templates, les 37.5 points d'expertise en font une arme de choix pour bien des niveaux au delà du 48. Même après toutes les augmentations possibles, les objets fabriqués ne peuvent pas concurrencer cela. Nous devons donc diminuer la puissance des Lie-Âmes Linvak.
Lie-Âme Linvak rééquilibrée:
lvl 40+ : 250
Plus +25 points d'expertise
Après cet ajustement, la Lie-Âme reste la meilleure arme pour les niveaux 40-41 et elle a encore un meilleur bonus d'expertise que celui fourni par l'artisanat. D'une certaine manière, elle trouve désormais sa place. Cette décision fut difficile à prendre parce que nous avions déjà annoncés que nous n'allions pas diminuer la puissance des Lie-Âmes. Mais c'était avant que nous ne fassions quelques simulations, après quoi il nous a paru évident qu'il n'y avait pas le choix (j'y reviendrai plus loin). La nouvelle version nous semble par ailleurs bien en adéquation avec la difficulté de la quête.
Il y a encore quelques objets que nous ne pouvons pas laisser en l'état. L'un d'entre eux est les jambières de royaume. Comparons:
Nouvelles Jambières Lourdes d'artisanat (meilleure armure)
lvl 40 : 32 ar
lvl 45 : 40 ar
lvl 50 : 50 ar
lvl 50 al 90 : 83 ar
Plus un enchantement au choix
Jambières de royaume:
lvl 45 : 60 ar
lvl 45 : 75 ar (cristal)
lvl 50 al 92 : 81 ar
Les jambières de royaume sont les meilleures jambières disponibles pendant 15 niveaux ! Une fois augmentée, elles l'emportent encore pour quelques niveaux supplémentaires. Et ce sont des niveaux qui durent longtemps puisqu'ils sont dans les 50+. Pas d'autre choix que de diminuer leur puissance.
Jambières de royaume rééquilibrées:
lvl 45 : 47 ar
lvl 45 : 59 ar (cristal)
lvl 50 al 92 : 81 ar
Maintenant elles continuent à "gagner" pendant un nombre de niveaux supérieur à deux mais c'est normal puisqu'elles sont l'aboutissement d'une très longue quête. La version augmentée est perdante par contre puisque la version d'artisanat est meilleure. Nous ferons quelque chose pour arranger cela plus tard cependant.
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Question Vanguard : il faut beaucoup d'heures de jeu pour fabriquer ces jambières ! Ce n'est pas juste de les diminuer !
Réponse: cela a été une décision difficile à prendre, parce qu'en effet il faut y passer vraiment beaucoup de temps pour obtenir ces jambières. Mais ce n'est pas encore assez de temps pour justifier un objet qui est meilleur que tous les autres objets jusqu'au niveau 60. Au final cela nous a paru vraiment disproportionné.
Les autres pièces de l'armure de royaume, bien qu'également très puissantes, ne nécessitent pas d'équilibrage du fait du temps nécessaire à les fabriquer et du fait qu'elles sont rendues obsolètes bien plus rapidement que les jambières.
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Pour finir reste le cas du Bouclier Solaire. Nous avons progressivement augmenté les niveaux d'ar des boucliers aussi haut que possible et ils ont maintenant en moyenne une protection équivalente à celle d'un plastron. Cependant, le Bouclier Solaire est de loin le meilleur bouclier du jeu pour un nombre de niveaux bien trop élevé.
Nouveau Bouclier lourd d'artisanat (armure maximale)
lvl 45 : 84 ar 150 dégat
lvl 50 : 105 ar 174 dégat
Plus un enchantement au choix.
Bouclier Solaire:
lvl 45+ : 111 ar 111 dégat mais une variance de 0
Plus lumière.
L'ar du bouclier solaire est gagnante pendant 6 ou 7 niveaux, ce qui est trop important. Nous avons donc retiré un peu d'armure et normalisé les dégâts et la variance.
Bouclier Solaire ré-équilibré:
lvl 45+ : 101 ar 131 dégât et variance standard.
Maintenant le Bouclier Solaire est en général le meilleur bouclier du 45 au 48 et sans aucun doute le meilleur au 45.
Le changement apporté à la variance peut soulever quelques interrogations. Le problème avec cette variance de 0% est qu'elle a été mise là comme un bonus d'intérêt, juste pour donner quelque chose d'original au bouclier. Mais le concepteur du bouclier n'a pas vu une particularité cachée du système de jeu (et les autres développeurs n'ont pas intercepté l'erreur à temps) : la variance d'un bouclier ou d'une arme est aussi utilisée pour déterminer la variance de dégâts du bonus de skill. De ce fait une variance de 0 vous permet de faire 100% des bonus de dégâts avec une attaque au bouclier au lieu des habituels 80 à 100% liés à la variance normale des boucliers qui est de 20%. A bas niveau cela ne change pas grand chose mais avec le temps et l'augmentation des bonus liés aux skills de Dégâts Accrus, ce sont des centaines de points de dégâts en plus. Bien sur, parvenus à ce stade, il est probable qu'un personnage aura trouvé depuis longtemps un bouclier bien supérieur en armure mais nous n'aimons pas beaucoup l'idée de gens qui utiliseraient leur Bouclier Solaire pour lancer une attaque puis changerait "à la volée" de bouclier pour une meilleure armure. Puisque nous devons par ailleurs diminuer la puissance du bouclier, nous en profitons pour régler le problème de variance au passage.
(au passage, cet aspect caché et méconnu du jeu concernant l'impact de la variance sur les dégâts des bonus de skill donne l'impression que le style de fabrication d'artisanat qui diminue la variance est moins intéressant que celui qui augmente les dégats de base. En réalité une variance réduite peut se révéler plus efficace qu'il ne le semble au premier abord si l'on considère des niveaux de skills élevés et la skill de bonus de dégât. C'est un aspect obscur mais important du jeu et nous allons nous attacher à mieux faire passer cette information dans le jeu).
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Question Vanguard : en augmentant l'efficacité de la protection accordée par les boucliers vous diminuez comparativement les classes qui ne peuvent pas utiliser de bouclier, comme les porte-griffes et les raiders
Réponse: Oui c'est vrai, mais beaucoup de gens utilisaient déjà un bouclier solaire ou même mieux... nous n'avons pas amplifié cette différence. Nous avons discuté de l'équilibre entre les classes avec et sans bouclier et nous sommes divisés sur le fait qu'il s'agisse ou pas d'un problème. Si nous décidions finalement d'équilibrer ce point, nous avons envisagé d'ajouter des bijoux utilisables sur la main libre en lieu et place d'un bouc:lier ou d'une seconde arme. Pensez à un "Gantelet d'invulnérabilité à la Michael Jackson" ou encore à un "Totem de Précision". Mais je ne suis pas du tout décidé quand nous allons ni même si nous devons ajouter ce genre d'objets.
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Vanguard : on dirait que les armes du nouveaux système d'artisanat sont bien meilleures que celles de l'ancien système de trésor auquel nous sommes habitués mais que les armures d'artisanat ne soient pas tellement meilleures.
Réponse : Deux explications à cette impression. La première est que nous avons déjà lourdement augmenté les objets de trésor de niveau 50 dans le passé l'année dernière, quand nous avons voulu satisfaire les joueurs de niveau 45-50 en leur donnant des objets réellement puissants. Nous avions donc déjà épuisé notre marge d'amélioration pour l'intervalle 45-50, et c'est pourquoi les armures d'artisanat ne présentent pas une grosse différence avec ce que vous êtes habitués à voir (nous avions plus de marge pour les armes). Cependant, les armures d'artisanat au dessous et au dessus de cet intervalle sont sensiblement améliorées. Les armures de niveau 60 sont très bonnes, par exemple les jambières niveau 60 sont meilleures que les jambières de royaume augmentées.
La seconde raison pour laquelle les chiffres semblent assez faibles pour le niveau 50 est que la plupart des joueurs ont tendance à considérer leurs objets de niveau 53-54 comme des objets de niveau 50, et ceci parce que ces objets ont un niveau d'AL très faible. Quand nous avons initialement ajouté l'Arcane Lore nous avions décidé que les joueurs ne devraient pas avoir à dépenser plus de 15% de leur xp (quelque soit le niveau) dans leur AL pour pouvoir utiliser les équipements de leur niveau. Cela correspond à AL17 au niveau 51 et AL92 au niveau 60. Pendant les tests du système des héros, nous avons décidé que la règle des 15% était adaptée à haut niveau mais un peu trop dure aux niveaux plus bas. En conséquence nous avons pris la décision de modifier le niveau d'AL nécessaire du niveau 51 au niveau 59 (à partir du niveau 60 la règle des 15% s'applique de nouveau et les objets de niveau 60 ont un AL de 92 en moyenne). Vous avez deviné : ces quelques premiers niveaux ont été conçus avec pratiquement aucune exigence d'AL. En fait il est tout à fait possible de trouver un objet de niveau 53 avec un AL de 0. Evidemment la tendance naturelle consiste à considérer un objet d'AL 0 comme un objet de niveau 50. La comparaison avec un objet d'artisanat de niveau 50 fait alors paraître ce dernier plus faible. Mais la comparaison avec un objet d'artisanat de niveau 53 fait déjà paraître ce dernier plus attractif.
Nous avons aussi décidé de modifier le pré-requis d'Arcane Lore pour les objets de niveau 51-53 (ceux qui peuvent avoir un AL de 0 dans le système de trésor). Comme je l'ai dit précédemment, les caractéristiques des objets d'artisanat sont liées à celles des objets du système de trésor. Donc si un objet de trésor niveau 53 peut avoir un AL de 0, alors un objet d'artisanat de niveau 53 aussi. Ce qui est stupide, plus personne ne voudrait faire des objets de niveau 50-52 et tout le monde irait systématiquement aux objets de niveau 53. Nous avons donc décidé d'augmenter le pré-requis d'AL de ces 3 niveaux afin qu'il ne puisse plus jamais être à 0. L'AL pour le niveau 51 est passé à 7, celui du niveau 52 à 15 et celui du niveau 53 à 30. Après ces 3 niveaux, le pré-requis moyen d'AL reste le même qu'aujourd'hui.
En général, les armures d'artisanat ont été améliorées, mais il reste quelques intervalles peu nombreux où cette amélioration n'est pas très visible.
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Citation
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Vanguard : Qu'en est-il des améliorations d'objets et des Mirras sur les objets qui vont être diminués ?
Réponse : tous les objets diminués perdront leur amélioration. Cependant ils conserveront les Mirras et les Orts déjà appliqués.
Nous envisageons la possibilité de retirer les Mirras de ces objets et de les remettre dans l'inventaire du personnage....nous avons débattu du pour et du contre. Cependant il y a une contrainte de temps même si nous décidons de le faire et ce ne serait donc pas en Juin.
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Anciens objets:
Je devrais aussi parler des objets qui proviennent de l'ancien système de trésor. Le Bouclier Solaire d'origine a été conçu aussi bon pour une raison très simple : il essayait d'être compétitif par rapport aux boucliers de l'ancien système de trésor. Il existe aujourd'hui un bon nombre de boucliers plus anciens qui sont aussi bons et même meilleurs que le Bouclier Solaire. Ces boucliers viennent de l'époque où il était possible de tuer un Gigurath avec Lucky Charm activé et d'obtenir un bouclier niveau 65 avec un niveau 50 comme pré-requis d'utilisation. Nous surveillons ces objets. Il y a aujourd'hui à peu près 420 boucliers sur Thistledown qui sont meilleurs que le Bouclier Solaire avec un pré-requis de niveau 50. C'est à dire 420 boucliers qui sont effectivement utilisés. Mais le mois précédent il y avait 500 boucliers de ce type utilisés. Bien que ces boucliers soient en général donnés au sein d'une allégeance, ils ont une tendance naturelle à disparaître lentement pour une raison ou une autre. Nous avons discuté de la nécessité de diminuer ces boucliers mais cela ne semble vraiment pas en valoir la peine.
Citation
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Vanguard : il y aussi des jambières de l'ancien système de trésor qui sont aussi bonnes que les jambières de royaume avant diminution
Réponse : exact mais celles-ci se sont révélées être très très rares. Il n'y a que 30 jambières en utilisation qui sont aussi bonnes ou meilleures que les jambière de royaume au niveau 50. Ce sont d'incroyables objets de collection, mais ils ne présentent pas de réels problèmes de déséquilibre
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Changement de décision concernant les Lie-Âmes :
L'équipe Vanguard nous a demandé de clarifier le changement de décision en ce qui concerne les Lie-Âmes. Ils sont inquiets de ce que la lettre initiale puisse être interprétée comme une façon détournée de faire passer précisément le contraire du contenu annoncé en faisant réagir les joueurs. Et malheureusement je crains que leur inquiétude ne soit fondée. Les gens ont été sensibles à quelques tournures de phrases qui semblaient dire: "nous n'allons pas diminuer les Lie-Âmes mais cela va complètement déstabiliser le jeu et ce sera de votre faute".
En fait il n'y avait vraiment pas la moindre intention cachée de notre part. Comme le sait l'équipe Vanguard l'intention initiale était de poser directement cette question aux joueurs : devons nous augmenter l'ensemble du jeu ou devons nous simplement diminuer quelques objets qui posent problèmes, en particulier les Lie-Âmes? Mais l'équipe Vanguard a pensé que ce ne serait pas une bonne idée de présenter ce type de question polémique aux joueurs : de leur avis, cela n'aurait fait que créer des tonnes de frictions et de commentaires excédés et agressifs et n'aurait finalement fait que nous contraindre (les devs) à nous faire nous même notre opinion. Cela nous a semblé être un avis plein de bon sens et nous avons donc pris une décision entre nous avant de publier notre lettre : nous allions augmenter les choses plutôt que de les diminuer. Nous avons alors rapidement revu le texte de la lettre afin qu'elle ne se présente plus sous la forme d'une question. De cette manière nous pouvions la présenter aux joueurs afin qu'ils sachent ce que nous avions l'intention de faire. Après tout il n'y a jamais assez de communication pas vrai ?
Malheureusement la lettre a conservé des tournures de la version précédente, ce qui lui a donné un style de "si nous faisons ça alors ce sera mauvais dans ce sens, mais si nous faisons ci alors ce sera mauvais dans cet autre sens". La version d'origine tentait de présenter honnêtement les deux cotés du problème et les avantages et inconvénients des solutions. Mais la version publiée, qui présente les deux aspects du problème puis vous indique la direction que nous avons choisie de suivre a un coté étrangement accusateur. Mes excuses, nous aurions du refaire complètement la lettre ou encore mieux ne pas la poster du tout avant d'avoir vérifié tous les chiffres.
Au final nous avons quand même amélioré significativement les objets de trésor et d'artisanat. Nous avons suivi le chemin tracé dans la lettre. Mais tout est une question de graduation. Nous avons arrêté d'améliorer les objets quand nous avons atteint un stade où nous avons eu le sentiment qu'aller plus loin dans cette direction remettrait totalement en cause l'ensemble de l'équilibre du jeu et nous forceraient alors à passer les prochains mois à ré-équilibrer les monstres et les skills. Tel que nous avons procédé nous n'avons créé qu'une lente spirale de changements de moindre importance. Ne vous méprenez pas, ces changements vont créer de petits déséquilibres pendant une longue période. Par exemple, l'augmentation des dégâts des armes réduit en proportion l'importance de la part de dégâts imputables aux skills d'attaque, ce qui va nous obliger à augmenter ces dégâts de skills si nous voulons qu'elles restent utiles. Et les monstres, de toute évidence, vont devenir un peu plus faibles que nous le souhaiterions. Mais les équilibrages ne seront pas aussi forts que la différence entre le jour et la nuit. Il s'agira de petites augmentations des skills, des stats des monstres, etc.... Comme le jeu ne sera pas injouable si nous ne faisons pas ces ajustements immédiatement, nous pouvons prendre notre temps et n'ajuster les choses que dans quelques mois après avoir eu tout notre temps pour optimiser comment nous y prendre.
Si nous avions été plus loin dans nos augmentations, les choses seraient devenues trop faciles. Nous aurions alors été contraints de tout stopper et de rééquilibrer toutes les stats des monstres sur le tas, puis ajuster les skills en conséquence et au final avoir des mise à jour mensuelles pauvres en contenus et retarder encore une fois les buffs d'aura et le système Héros 2.0. Mais nous ne pouvons absolument pas nous permettre des mois de rééquilibrage maintenant. Cela serait absurde de le faire au moment précis où nous allons relancer une campagne de publicité.
(en l'état le patch de Juillet sera très léger parce que le patch de juin mord de plus en plus sur le budget de Juillet. Donc nous aurons quand même un mois de juillet pauvre en contenu mais il faut que nous parvenions à éviter une épidémie de mois successifs de cette sorte).
Conclusion :
Récapitulons tout cela:
- Le trésor devient beaucoup plus puissant et les objets vraiment inutiles ne sont plus générés.
- Moins d'armure et d'armes générées sur les monstres mais de meilleure qualité.
- Les stats des objets d'artisanat sont calées sur celles du système de trésor et ces objets disposent d'effets inhérents. En contrepartie ils sont difficiles à créer et finissent par s'user.
- Les objets de quête ont des stats en général un peu meilleures que les objets d'artisanat mais seulement sur une plage de niveau réduite de 2 niveaux. Ensuite ils cessent d'être aussi bons que les objets d'artisanat (NDLT: faute de frappe je pense.. le texte d'origine indique "cessent d'être aussi bon que les objets de quete").
- Les futurs objets de quête tenteront de cibler des utilisations spécifiques au lieu de rentrer en compétition avec les objets d'artisanat.
- Quelques objets de quête sont diminués afin de se conformer à notre nouveau système: Bouclier Solaire, Lie-Âmes Linvak, Bottes des Héros Perdus, Jambières de Royaume. Nous n'avons pas encore décidé si nous allions retirer les améliorations T1-T3 de certains autres objets de quête.
Voilà le plan. C'est une longue lettre et elle n'est probablement pas entièrement satisfaisante. Comment tout cela trouve-t-il sa place dans le système ? Et bien nous travaillons en ce moment sur un gigantesque manuel "comment marche l'artisanat", mais en attendant je peux déjà vous donner quelques éléments qui vous permettront de mettre vos idées en place.
A quoi devez-vous vous attendre :
Tout d'abord, s'il vous plait, souvenez vous que c'est une énorme quantité de changements. C'est pourquoi les tests prennent du temps (et les chose sont compliquées par les changements de dernière minute que nous continuons à faire en réponse aux commentaires de l'équipe Vanguard). Nous avions déjà décidé de retarder la mise à jour d'une semaine et tout récemment nous avons décidé de reporter de deux semaines. C'est là où nous en sommes à cet instant : le patch de juin se fera le mercredi 30 juin, qui est le dernier jour du mois de juin !
Vous devez comprendre qu'avec cette extension de pouvoir, les objets d'artisanat sont les objets les plus puissants du jeu (à quelques exceptions), l'artisanat cesse d'être une occupation solitaire. Créer un objet est un gros travail désormais qui nécessite de nombreux composants. La partie expertise individuelle n'est pas frustrante: les courbes d'expérience d'artisanat sont conçues pour être plus plates que les courbes d'expérience des personnages, ce qui devrait permettre de ne jamais attendre trop longtemps avant de gagner un niveau d'expertise sur une skill. Mais il y a vraiment beaucoup de skills, qui peuvent être regroupées sous trois grandes catégories : skills d'approvisionnement comme le minage et le "butchering", skill de création d'objets comme la fabrication d'armes ou d'outils, et le SpellBinding. Vous aurez besoin d'artisans compétents dans chacune de ces catégories.
En d'autre termes, parce que les objets créés sont puissants, ils nécessitent de faire des efforts pour les fabriquer. Il y a peu de chance que vous puissiez faire un "one man show" et fabriquer une douzaine d'épées 55 par jour. Si vous essayez de tout faire vous-même et que vous répartissez vos CXP à travers toutes les skills, vous n'obtiendrez pas de très bon résultats. Il se peut que la création d'un seul objet vous demande une journée complète de travail ! La clef du succès ici c'est la spécialisation : différentes personnes peuvent faire différentes choses et s'offrir mutuellement leurs services. Avec le temps bien sur vous serez capable sur tous les domaines avec un seul personnage. Mais cela demandera des tonnes de temps et d'efforts.
Cela amène à une nouvelle question : comment démarrer le système ? Au tout début il sera très difficile pour les gens de fabriquer des objets de haut niveau même en tenant compte de la conversion des niveaux atteints dans l'ancien système d'artisanat. Le chaos induit par un système entièrement nouveau va perturber les joueurs pendant quelques semaines. Cela prendra du temps avant que les joueurs ne comprennent qu'ils doivent monter la skill de raffinage un peu plus haut ou bien qu'ils ont besoin d'un outil de plus haut niveau pour maximiser leur productivité. Au début tout cela va générer de la confusion et les gens vont devoir passer plusieurs heures rien que pour fabriquer un objet. Même s'ils ont beaucoup de points après la conversion de leurs anciennes compétences en CXP, il ne seront pas pour autant capable de faire les choses comme il faut du premier coup.
Ce chaos prévisible est ennuyeux mais il devrait disparaître en à peine deux mois. Nous aurions pu simplifier le système et avoir moins de skills mais cela aurait mis en danger sa viabilité dans le temps et n'aurait pas permi la création de métiers qui était une des choses demandée par la communauté des artisans.
Nous travaillons sur quelques pistes pour diminuer le mécontentement prévisible du premier mois. Même ainsi les choses seront sans doute plus confuses que nous ne le souhaiterions, mais nous sommes confiants que les choses s'amélioreront d'elles même au fur et à mesure que le joueurs trouveront leur place et apprendront à maîtriser le système.
C'est un sacré changement pour AC2 mais c'est aussi un changement amusant. Nous sommes tous très excités par ce tout nouveau système et nous espérons que vous aussi serez accroc, une fois que vous aurez compris son fonctionnement.
Posts complémentaires de Citan :
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Je pense que nous nous sommes à peu près décidés à :
1/ Retirer les améliorations d'objets de deux autres objets de quête.
2/ Retirer et remettre dans l'inventaire les Mirras des objets qui seront diminués.
Cependant je ne suis pas du tout certain que nous puissions faire cela pour le mois de Juin. Donc ne jetez surtout pas vos objets diminués avec Mirras, nous vous rendrons ces Mirras en Juillet (ou Juin si nous pouvons).
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Nous réalisons tout à fait que pour atteindre son plein potentiel, l'artisanat nécessite l'ajout de vendeurs ou de tout autre système d'assistance à la vente.
Quand il s'agit de nouvelles technologies à développer, nous devons jongler avec un nombre terrifiant de choses que nous pensons devoir bénéficier d'une haute priorité, comme notre nouveau système de facturation, un nouveau lanceur client, ainsi que quelques autres technologies sous-jacentes qui nous sont nécessaires pour mieux maintenir notre jeu. Mais les vendeurs/consignataires sont vraiment tout en haut de la liste.
Mon estimation situerait ces vendeurs aux alentours d'octobre, mais cela peut vraiment changer au fur et à mesure des évènements. Nous tentons de dégager quelques heures d'ingénierie afin de pouvoir le faire avant Octobre.
Au pire nous devrions être capable d'avoir ces vendeurs avant la fin de cette année.
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Un bon nombre d'objets rares (violet) ne seront plus très extraordinaires après tout ces changements. Dans les prochains mois nous allons revoir ces objets et leur donner de meilleures caractéristiques, donc ne les jetez pas.
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Post de Citan sur AC2HQ :
Ce post éclaire un point intéressant soulevé sur AC2HQ concernant un possible nouveau déséquilibre trésor/artisanat dans le temps. En effet Citan précise dans sa lettre que :
"les objets de trésor sont en général moins puissants que ceux produits par l'artisanat. Mais si vous cherchez assez longtemps vous pouvez trouver de meilleurs objets que ceux produits par l'artisanat"
Mais dans ce cas cela ne veut-il pas dire qu'avec le temps les serveurs seront progressivement envahis par des équipements de trésor meilleurs que l'artisanat sur toutes les plages de niveau, ce qui tuerait de nouveau le système d'artisanat ? Pourquoi ne pas donner une durabilité à touss les objets et définitivement régler ce problème potentiel ?
Citan a répondu à cette question en deux posts:
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La probabilité de trouver une arme dans le système de trésor avec une caractéristique meilleure que son équivalent dans le système d'artisanat est réalisable si vous cherchez assez longtemps. Mais la probabilité de trouver une arme dont les dégâts, la variance, le coût en mana et les effets présents sur l'arme soient supérieurs ou même comparables à une arme équivalente de l'artisanat est tellement incroyablement faible que ce genre d'objet ne devrait pas poser de problèmes, même dans quelques années.
C'est vrai qu'il y a toujours une chance pour vous de trouver sur un monstre un objet qui soit meilleur que l'objet d'artisanat correspondant pour votre niveau. Mais même les objets "permanents" ne durent pas éternellement. Ils finissent sur une mule, un compte fermé, et disparaissent d'une manière ou d'une autre. Nous ne pensons pas que le système de trésor puisse générer cette sorte de super objet à un rythme suffisant pour nous poser un réel problème.
(et les objets incomparables font bien partie d'une catégorie différente. Ils seront rares également mais loin d'être aussi rares que l'objet parfait sans durabilité)
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... et finalement si nous nous sommes trompés et qu'il s'avère exister trop de supers objets indestructibles générés par le système de trésor dans quelques années et bien oui nous devrons alors ajuster toutes les statistiques vers le haut une fois encore (ce qui ne me surprendrait pas en fait...il semble qu'une lente mais régulière augmentation de la puissance soit une caractéristique des MMORPG, si l'on se réfère à EQ et AC1).
Je pense que les choses auraient été un peu meilleure si nous avions ajouté une durabilité à tous les objets de trésor passé, présent et futur. Mais notre travail n'est pas de concevoir le Jeu Parfait, notre travail est de concevoir un Vraiment Bon Jeu sans faire fuir tous les joueurs. C'est un peu comme faire de la chirurgie sur quelqu'un qui court un marathon. Si vous touchez à trop d'organes en même temps il va s'effondrer. (NDLT: en Français courant ça donne "changer de pantalon en courant" ou "changer de moteur en roulant" et puis "le remède a tué le patient").
Je pense que ce que nous avons fait est le maximum de ce que le patient peut supporter pour le moment. Ce n'est pas LE Système Parfait mais il devrait régler le problème avec élégance.
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